Archives du mot-clé schéma actantiel

5.5.2 Interactivité

[À mettre en rapport avec 4.3 (Rapprochements des principales thématiques avec les préoccupations des humanités numériques)]

Une forme d’interactivité qui nous paraît incontestable est celle que l’on retrouve dans les jeux vidéo. Il ne faut pas croire que ceux-ci soient les seuls qui présentent un haut degré d’interactivité. Souvent, évoluer dans un jeu devient comme l’application de recettes. Alors que l’interaction est plus vivante quand on a des choix délibérés à faire. Cela arrive tout le temps lorsqu’on lit. Et c’est d’autant plus ce qui se produit depuis qu’on est accoutumés à lire de manière non-linéaire.

Mais une forme d’algorithmicité qu’on retrouvait déjà dans la littérature était celle de l’Oulipo. Cependant, souvent ce n’étaient que des proto-programmes, des esquisses d’algorithmes. Certains étaient complets et il ne suffisait que de les transposer en langage informatique pour réaliser le projet qui était contenu dans ces textes. Du coup, ce qui semble compter par-dessus tout c’est le pouvoir des lecteurs de s’approprier ces jeux. Le fait d’avoir pu le coder n’est pas le plus important. Il en va de même pour les oeuvres culturelles et littéraires. Si les lecteurs-spectateurs peuvent devenir des auteurs-acteurs, ils sont certainement plus libre de produire leur propre itinéraire dans un contexte où il n’y a pas une obligation de réussir telles étapes pour passer à telles autres. Cela ne devrait pas diminuer leur plaisir. Il faudra qu’il y ait des enjeux variés liés au fait d’arpenter ces territoires. Mais il ne faudra pas nécessairement que ce soient comme des jeux vidéos qui empruntent beaucoup à la littérature classique, notamment au schéma actanciel de Greimas (entre autres sources d’influence), comme Catherine Sirois vise à le montrer dans son mémoire (en cours d’écriture).

Il faudrait d’abord établir ce qu’est l’algorithmicité dans la littérature électronique. Mais, en gros, l’interactivité, c’est beaucoup plus une affaire qui se négocie de soi à soi. Même dans un jeu multijoueurs.