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5.5.2 Interactivité

[À mettre en rapport avec 4.3 (Rapprochements des principales thématiques avec les préoccupations des humanités numériques)]

Une forme d’interactivité qui nous paraît incontestable est celle que l’on retrouve dans les jeux vidéo. Il ne faut pas croire que ceux-ci soient les seuls qui présentent un haut degré d’interactivité. Souvent, évoluer dans un jeu devient comme l’application de recettes. Alors que l’interaction est plus vivante quand on a des choix délibérés à faire. Cela arrive tout le temps lorsqu’on lit. Et c’est d’autant plus ce qui se produit depuis qu’on est accoutumés à lire de manière non-linéaire.

Mais une forme d’algorithmicité qu’on retrouvait déjà dans la littérature était celle de l’Oulipo. Cependant, souvent ce n’étaient que des proto-programmes, des esquisses d’algorithmes. Certains étaient complets et il ne suffisait que de les transposer en langage informatique pour réaliser le projet qui était contenu dans ces textes. Du coup, ce qui semble compter par-dessus tout c’est le pouvoir des lecteurs de s’approprier ces jeux. Le fait d’avoir pu le coder n’est pas le plus important. Il en va de même pour les oeuvres culturelles et littéraires. Si les lecteurs-spectateurs peuvent devenir des auteurs-acteurs, ils sont certainement plus libre de produire leur propre itinéraire dans un contexte où il n’y a pas une obligation de réussir telles étapes pour passer à telles autres. Cela ne devrait pas diminuer leur plaisir. Il faudra qu’il y ait des enjeux variés liés au fait d’arpenter ces territoires. Mais il ne faudra pas nécessairement que ce soient comme des jeux vidéos qui empruntent beaucoup à la littérature classique, notamment au schéma actanciel de Greimas (entre autres sources d’influence), comme Catherine Sirois vise à le montrer dans son mémoire (en cours d’écriture).

Il faudrait d’abord établir ce qu’est l’algorithmicité dans la littérature électronique. Mais, en gros, l’interactivité, c’est beaucoup plus une affaire qui se négocie de soi à soi. Même dans un jeu multijoueurs.

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5.5.1 Hypertextualité

[À mettre en rapport avec 4.2 (Tendances à vouloir déplacer les frontières (si ce n’est les effacer))]

En un sens, il est clair que les auteurs que nous étudions font de l’hypertexte, parce qu’il est possible d’y associer des ancres et d’y attacher des hyperliens, et que les moteurs de recherche peuvent les parcourir, les associant à une requête en fonction d’un algorithme de sélection déterminé en fonction de divers paramètres. De plus, on peut le copier-coller, et cela fait qu’il pourra s’insérer à son tour dans une requête quitte à ne renvoyer qu’à lui-même s’il forme une occurrence trop unique pour posséder un intertexte perceptible par l’algorithme. Cela nous renvoie donc à son algorithmicité. Mais aussi à son interactivité, car l’informatique nous le rend manipulable, et à la collaborativité car son format numérique nous permet de le partager à distance et d’y travailler avec d’autres.

Mais ce qui est le propre de l’hypertextualité est de permettre une mise en relation physique entre un texte et un autre grâce à une sorte de pont sémantique, fait d’un renvoi à une autre localisation sur le web. L’ancre est le point d’arrivée de ce pont et l’hyperlien associé à un mot en est le point de départ. C’est donc de communication qu’il s’agit et ce qui fait l’actualité de l’hypertexte du point de vue littéraire est qu’il permet de rendre « réel » l’intertexte que l’analyse s’efforce de déceler. Remarquez que, comme l’a expliqué Samuel Archibald dans Le texte et la technique, il est fallacieux de prétendre que l’hypertexte peut remplacer l’interprétation dans la recherche des références que le texte peut contenir. C’est bien entendu le contraire qui est vrai : l’interprétation est nécessaire pour identifier les liens qu’il serait pertinent d’inclure dans le texte pour le relier à d’autres contenus. Cependant, le fait d’inscrire l’hypertexte dans le code permet de souligner l’existence de cette relation et de porter l’attention des lecteurs qui ne s’en seraient pas aperçus sur sa présence. On peut rendre l’hyperlien discret, voire indétectable à moins de remplir certaines conditions pour qu’il soit activé. On peut ainsi imaginer des textes qui révèlerait leurs sources au fur et à mesure qu’on en décrypte certains sens cachés. Mais on peut aussi utiliser l’hypertexte pour mettre en relation des éléments que rien ne semblait relier. Il en résulterait alors un effet surréaliste susceptible de déstabiliser le lecteur.

Remarquez que l’hyperlien peut aussi s’appliquer à des images, comme dans le site Désordre (http://www.desordre.net/ de Philippe de Jonckheere). On peut faire des récits interactifs par ce biais. Nous en viendrons bientôt à cette propriété. Mais ce qui nous importe ici est de nous demander si on peut considérer que l’hypertextualité est un trait de la culture numérique qui semble jouer un rôle même implicitement dans notre corpus.
En fait, à part les tables des matières, et un hyperlien dans La Petite Apocalypse illustrée, il n’y a pas de recours à l’hypertexte pour défaire la linéarité de la lecture. Cependant, la linéarité est effectivement brisée de différentes façons que ce soit les fragments ou la pratique de l’ellipse. Mais ce qui doit nous interpeller c’est le principe selon lequel une mise en relation de points de la trame textuelle est possible.

Dans Vers l’Ouest, il y a chaque épisode. Et ceux-ci ne sont pas indiqués dans la table des matières. Mais il est possible de se servir du souvenir que l’on a d’avoir vu un passage ressemblant à une transition vers une autre étape du voyage au moment d’en aborder une nouvelle. Ce qui établit une connexion entre les deux. On peut parler d’hypertexte mnémonique bien que le travail reste à faire pour le lecteur de retrouver où était cet autre passage. Il peut avoir eu le bonne idée d’y insérer un signet électronique. Du coup en baptisant chaque « marque-page » (nom des signets dans Calibre) par un nom dont le début est commun, mais dont le milieu est numéroté-localisé_puis-décrit dans la fin on pourra obtenir une sorte de liste où l’hyperlien sera réalisé par juxtaposition des signets semblables dans la liste des marque-pages.

On voit donc que les lecteurs ont un rôle pour continuer de rendre le texte dynamique en y intégrant des ancres par l’assignation de métatextes. L’hypertexte est donc construit par métatextes et actions des utilisateurs. Certaines de ces actions sont mentales et d’autres physiques, mais on n’y penserait pas si on n’avait pas l’habitude de se servir d’hyperliens.

Voyons d’autres formes d’hypertextualité indirecte.

(à suivre)

4.4.6 Interpellation

Comme quoi le lecteur a un rôle à jouer dans la complétion du sens

On a déjà mentionné le fait que le lecteur est interpellé de manière générale par la forme, la langue et lors d’une occurrence où le « on pensera peut-être » renvoie à la manière dont l’auteur présume que le lecteur refait le film de l’histoire (en consultant Google Maps ou une autre carte de la région), pour préciser que ce n’est pas sous cet angle que les choses lui apparaissent à l’époque. Le voyageur est plongé dans le flux, il est immergé dans la matière, il est dans le défilement (cf. 4.2.1 d)). Mais n’est-ce pas là précisément la manière la plus forte dont le lecteur est interpellé?

Cela est un point fondamental pour la possibilité d’une interactivité. Mais on ne peut pas dire qu’il soit entièrement nouveau avec la civilisation numérique. Et en même temps l’interactivité est toujours possible avec le numérique même sans interaction. Pour l’instant c’est la pudeur qui nous interdit de nous y livrer, car on se sentirait mal de copier-coller le texte d’un auteur, et surtout on verrait comme une sorte de fraude de farfouiller dans le texte pour le réorganiser. Pourtant c’est ce que fait tout bon lecteur. Si le texte nous invite à le lire à l’envers, ce peut être un leurre. Les lecteurs doivent savoir qu’ils sont libres de faire ce qu’ils veulent avec le texte. Mais ils ne peuvent ignorer ses injonctions, ses invitations et ses suggestions. Ils peuvent simplement y résister, bien que ce ne sera pas sans coût psychologique.