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5.5.2 Interactivité

[À mettre en rapport avec 4.3 (Rapprochements des principales thématiques avec les préoccupations des humanités numériques)]

Une forme d’interactivité qui nous paraît incontestable est celle que l’on retrouve dans les jeux vidéo. Il ne faut pas croire que ceux-ci soient les seuls qui présentent un haut degré d’interactivité. Souvent, évoluer dans un jeu devient comme l’application de recettes. Alors que l’interaction est plus vivante quand on a des choix délibérés à faire. Cela arrive tout le temps lorsqu’on lit. Et c’est d’autant plus ce qui se produit depuis qu’on est accoutumés à lire de manière non-linéaire.

Mais une forme d’algorithmicité qu’on retrouvait déjà dans la littérature était celle de l’Oulipo. Cependant, souvent ce n’étaient que des proto-programmes, des esquisses d’algorithmes. Certains étaient complets et il ne suffisait que de les transposer en langage informatique pour réaliser le projet qui était contenu dans ces textes. Du coup, ce qui semble compter par-dessus tout c’est le pouvoir des lecteurs de s’approprier ces jeux. Le fait d’avoir pu le coder n’est pas le plus important. Il en va de même pour les oeuvres culturelles et littéraires. Si les lecteurs-spectateurs peuvent devenir des auteurs-acteurs, ils sont certainement plus libre de produire leur propre itinéraire dans un contexte où il n’y a pas une obligation de réussir telles étapes pour passer à telles autres. Cela ne devrait pas diminuer leur plaisir. Il faudra qu’il y ait des enjeux variés liés au fait d’arpenter ces territoires. Mais il ne faudra pas nécessairement que ce soient comme des jeux vidéos qui empruntent beaucoup à la littérature classique, notamment au schéma actanciel de Greimas (entre autres sources d’influence), comme Catherine Sirois vise à le montrer dans son mémoire (en cours d’écriture).

Il faudrait d’abord établir ce qu’est l’algorithmicité dans la littérature électronique. Mais, en gros, l’interactivité, c’est beaucoup plus une affaire qui se négocie de soi à soi. Même dans un jeu multijoueurs.

4.4.3 Période

Apparence de bloc mais plus grande flexibilité in fine

Il est très pertinent de souligner cette stratégie d’écriture permettant de donner à un écrit résolument numérique (culturellement) l’apparence d’une fluidité, qui est analogue à celle du blogue dont la page peut se dérouler presqu’à l’infini (à l’image de la route).

Oui, on comprend qu’il est hasardeux de prétendre écrire un récit de vie personnel si on ne respecte pas la vraisemblance. Et en même temps, il vaut mieux que ce soit raconté avec style, pour ne pas perdre les lecteurs. Mais tout comme l’auteur doit découper toujours un peu arbitrairement dans le matériau narratif des unités de temps, le lecteur doit découper la lecture en durées de lecture interrompues par des périodes de retour à ses activités. Manifestement, la coordination parfaite entre les segments proposés par le lecteur et les séquences lues par le public doit être très rare. D’où la pertinence,encore une fois (c’est une stratégie), de laisser l’ensemble du voyage en un bloc pour que le lecteur puisse le parcourir comme un objet dont on peut observer une facette puis une autre, tout en choisissant quand on est satisfait de ce qu’on a vu pour l’instant, avant d’y revenir.

Ceci fait que le lecteur se sent libre d’arrêter de lire quand il veut craindre de trahir l’organisation de l’oeuvre. Cependant, l’unité de sens (la phrase ou la série de propositions qui semblent suivre une logique continuée) devient plus impérative du point de vue de la détermination des moments où on peut s’arrêter de lire.

« Mais dans l’ordre du récit tout est joué déjà et s’emmêle et se coule d’un seul bloc. » (p. 10).